自2019冠状病毒病以来,数字营销有哪些变化
Digital Turbine的James O 'Driscoll描述了对于营销人员来说,事情并没有真正改变——尽管消费者在如何和在哪里花费时间方面发生了一些变化,但客户旅程(以及最终的购买路径)仍然很好。
随着我们在世界上看到的所有最近加速的变化——在我们更狭隘的媒体世界里——很容易假设“一切都不同了”。
但我想问的是,你的脑子里同时有两个看似矛盾的想法:一切都不一样了,但也没有什么不同。正如我要分享的,这不仅是可能的,而且在今天的营销中也是非常正确的。
全球流行病及其后续影响使我们的生活方式发生了巨大变化。大流行初期的社交距离协议大大增加了在这段特定时期呆在家里的时间,但即使是两年后,我们也可以看到人们呆在家里的时间减少了仍高于大流行前的水平.
起初,人们认为呆在家里的时间越多,玩手机的时间就越少,但现在我们知道事实并非如此。事实上,恰恰相反:我们是更离不开我们的手机比以往任何时候都多。
即使是现在,非语音手机的使用也很流行在澳大利亚每天要工作近4个小时尽管我们可能恢复“正常”,但预计它将稳步攀升。尽管我们改变了生活方式,加速了变化,但我们的行为在多大程度上导致了这场全球流行病真的改变吗?
游戏是新的(真正的)媒体
在室内和外部环境之外度过的所有空闲时间都产生了对娱乐、联系和社交的强烈渴望。社交媒体的使用增加了,但是它在他们生活中扮演的角色改变了,就像它对心理健康的影响.
手机游戏是一个全新的社交领域。例如《Roblox》中的连接,可以非常健康.但像《ASMR Slicing》和《Hole》这样的超休闲和超休闲手机游戏。IO对于联系、消磨时间和缓解无聊也很有价值。
在社交意义上,消费者在线行为的终极表现不再只是浏览静态内容和点赞照片,而是与朋友们在共享的虚拟空间里闲逛。在所谓的元宇宙满足这些期望(以一种安全的方式)之前,我们看到手机用户将游戏玩法和游戏环境视为“扩展现实”。
思考这个问题很有趣Z世代和千禧一代引领着社交游戏的发展趋势甚至流行后。这种消费模式的转变表明,游戏将成为互联网下一个“迭代”的重要组成部分,就像社交时代的引入一样重要。
重新定义客户旅程
由于数字化,曾经系统的消费者旅程已经变成了各种各样的购买迷宫——让营销人员相信传统的购买渠道已经死亡。
诚然,消费者的旅程不再像以前那样线性,但是本质经典框架仍然存在。从意识到考虑,从转化率到留存率,现在不再是线性的,但从战术上看,购买漏斗仍然有效——只是需要重新定义。
营销人员必须出现在消费者花费时间的渠道中,比如手机游戏,用相关的创意吸引注意力,用正确的风格、方法和信息给人留下深刻的印象。
而且,在审查文化的时代,积极的客户关系管理(CRM)有新的机会,利用普遍的反馈。留存率在战略上还是一样的;“如何”改变了。
一切都不同了,没有什么不同
全球渠道消费已经扩展到包括手机游戏、流媒体、在线购物和外卖应用程序等平台。从根本上说,这些行为的转变源于现有趋势的加速。
手机游戏现在正紧跟社交媒体的步伐,在线购物、视频流媒体和外卖应用的普及率也在上升。这些平台的共同之处在于,它们已经融入社会,但现在由于全球大流行的影响,它们在这个新现实中加速了发展。
事实上,这不是关于数字营销,而是关于在这个数字世界中有效地营销。营销人员倾向于被新趋势形式的“闪亮物体”所吸引,同时花费大量时间观察消费者行为的变化并对这些变化做出反应。消费者行为总是在变化——这是市场营销中不变的一点。
是的,营销因数字化的偏离而改变,但只是在战术层面上。由于这种偏离,有了新的营销工具可以探索,有了更多相关的渠道来捕捉目标受众,但市场营销的古老问题仍然至关重要(而且难以捉摸!)。
James O 'Driscoll,澳大利亚数字涡轮机销售和合作伙伴负责人