特性

数十亿美元的技术革命改变了营销的未来

扩展现实技术是品牌公司需要快速利用的强大工具,以巩固竞争优势。Seja Al Zaidi探索了这些技术如何成为在一个消费者注意力日益缩短的世界中,抓住深度参与、情感联系的受众的真正关键。

要么适应,要么死亡——这是扩展现实和游戏领域众多市场领导者给出的建议,这是一个利用创新技术进步为营销人员创造盈利结果的领域。

虽然元宇宙、Web 3.0、VR、AR、游戏和AI等术语似乎都融合在一个令人生畏的未来科技的模糊聚合体中,但它们确实是独特而有力的个体工具,品牌公司急需利用它们来培养竞争优势,培养与消费者更深层次的忠诚度和情感联系。

今年早些时候公布的数据显示,只有36%的澳大利亚人这么认为对虚拟现实、增强现实和元宇宙等扩展现实的未来充满热情,但这些技术带来的销售和参与度的提高意味着品牌希望快速适应消费者。

今年8月,ARQ集团和总部位于新加坡的NCS宣布建立合作关系,将新加坡电信的技术部门扩展到澳大利亚,目标是到2025年增加15%的新技术职位。

为了庆祝这一合作,两家公司接管了墨尔本的the Lume,在微软的AltspaceVR平台上举办了有史以来最大的元宇宙活动。

Metaverse展览在Lume举行,以纪念ARQ和NCS的合作关系。

在沉浸式的多感官体验中,两家公司介绍了正在深入融入澳大利亚业务的新兴技术,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI),当然还有Web 3.0。

ARQ的首席执行官特里斯坦•斯特恩森(Tristan Sternson)特别看好未来,即品牌和活动将因扩展现实技术的创新而得到发自内心的放大。ARQ为澳大利亚前20家上市公司中的一半以上提供咨询、设计和管理服务。必威可以一次提200万吗

斯特恩森认为,Web 3.0的数据丰富的生态系统——可以被描述为“3D互联网”——将使品牌能够培养超定向的活动和广告方式,因为我们的数字身份将在元宇宙中拥有信息的深度和广度。

一个ROI被涡轮增压的世界

在Web 3.0中,数字身份将成为有关消费者兴趣、行为、倾向和忠诚度的可靠信息来源。斯特恩森解释说,元世界将使营销人员能够访问网络与一般数字身份相比,ata信息的数字身份可能只显示位置、年龄和“可能的性别”等因素。

数字身份将包含“偏好目录”,包括个人消费者喜欢的音乐、运动和爱好。

特里斯坦·斯特恩森,ARQ集团首席执行官。

尽管这种详尽的数据机会听起来可能有些侵犯性,但斯特恩森认为,这符合现代消费者的最佳利益:“人们没有时间,他们比以往任何时候都更希望得到明确的目标,”他说。

“你可以通过他们的数字个人资料获得更小范围的目标客户。”

零售的新未来

增强现实技术允许消费者在不去实体地点的情况下探索产品、商店、服务和空间。疫情期间和之后,“先试后买”的体验得到了更广泛的采用,有助于合法解决消费者在购买过程中遇到的问题。根据IBM的《2020年美国零售指数》报告,疫情使人们向数字购物的转变加快了大约5年。

增强现实应用程序可以模拟产品的试穿过程,这意味着消费者不必离开家就能看到一副耳环是否适合自己的脸,也不必去找尼克·斯卡利(Nick Scali)想象沙发在客厅里的样子。

斯特恩森认为,增强现实功能的便捷性对零售商和消费者都是巨大的吸引力。他认为,早期接受增强现实创新的人将在许多方面取得胜利。

“我想在后院摆张桌子吗?”增强现实将首先帮助我看到它在我的后院是什么样子的。我会拍张照片,看看手机上的效果,然后买下来。我现在不使用增强现实技术就不买家具。在一张3米高的大木桌送到你家门口之前,这有多好?

一个AR的例子,用来模拟家具产品在客户家里的样子。

“想象一下,你走进一家五金店买钉子或锤子;你分不清它们之间的区别因为有十个连在一起。想象一下,你举起手机,它会告诉你每件产品的所有信息。这让生活变得简单多了。”

当被问及AR和VR在客户体验方面的创新优势是否会体现在盈利能力上时,斯特恩森表示“100%”。

“销售产品会更容易。销售成本将更低,(产品)退货率将更低,人们将有能力更快地购买。”

奢侈时尚市场Farfetch提供了一种支持人工智能的试穿服务,斯特恩森认为这种创新将降低顾客退货率。

斯特恩森对品牌的基本建议是,在体验中注入吸引力;扩展现实技术是关于增强、深化、更具沉浸感和刺激性的互动,营销人员需要接受这一点。

“让它变得有趣。让它变得性感,给人们尝试的机会。”

为什么为VR和AR回收资产可能是更深层次情感连接的关键

《哈佛商业评论》的一项研究表明,接受vr训练的外科医生表现比其他学员高出230%。

该研究将虚拟现实定义为“使用计算机技术创建模拟环境,将用户置于某种体验中”。这些平台通过提供浸入式的、贴近手术室环境的实践培训,直接解决了技能差距。”

虚拟现实的基本沉浸感意味着它在澳大利亚市场有尚未开发的潜力。

Start Beyond的首席执行官兼联合创始人安格斯·史蒂文斯(Angus Stevens)对虚拟现实技术与消费者之间的联系深度和信息留存非常感兴趣。

虚拟现实和增强现实工作室Start Beyond的首席执行官兼联合创始人Angus Stevens说道。

人们在虚拟现实环境中比在传统学习环境中更能记住信息。”

“在VR中放置东西的美妙之处在于,如果你在一个活动或活动中,你可以立即更多地抓住人们的兴趣。从商业角度来看,它能让你直接与品牌建立更强的情感联系。如果你想让人们理解你的产品,这也非常有效。”

Start Beyond是一家VR和AR工作室,为各类组织创建内容和学习解决方案。该公司的一个平台Oncio允许各品牌上传资产,并以VR、AR和Web 3.0的格式分发。然后可以回收这些资产,以便在其他平台(包括元世界)上使用。

当马克·扎克伯格宣布他的雄心——通过大型虚拟现实护目镜实现另类维度元宇宙时,尽管愤怒传遍了全世界,但有大量的例子表明,虚拟现实是完全无害的,具有非凡创新的应用——史蒂文斯指出,他们为圣约翰救护车心肺复苏培训创建的模块是一个整体。

虚拟现实技术用于圣约翰救护车的CPR培训经验。

“如果你不在消费者层面上体验VR领域,你就无法引发这种情感联系。如果你是在做一个发布活动,你可以使用VR来制造整体的轰动效应,但你可以将这些内容作为360度视频循环使用,或将其切割成碎片用于你的社交渠道。一旦你构建了它,你就可以以各种不同的方式重用它,”史蒂文斯在谈到虚拟现实资产的多功能性时指出。

“增强现实带给你的竞争优势是,它允许你用全新的信息层补充现有资产,并以3D格式将其可视化。”

用于教育的AR和VR正被广泛认为是一种强大的工具,可以被机构利用,而不是为了利润、快消品品牌、电子商务企业、航空公司等等。

ANTSO的一个AR项目,高中生扫描元素周期表,将3D核科学模型变为现实。

史蒂文斯指出,3D元素的资产培养了“与消费者更深层次的情感联系”,这似乎直接转化为提高利润,正如证实研究表明3D技术在品牌的在线购物体验中发挥了重要作用可以增加高达40%的转化率。

“与竞争对手相比,增强现实技术的销售增长已经达到了平均15-20%——这是一个基准。如果你想在市场中获得更多的参与和突破,那么,消费者想要更多的AR内容。这是一种更丰富的体验,总是能转化为更多的销售额。他们想在网上购物,并拥有AR选项。”

对这项技术的投资是什么样子的?

“要想在入门阶段做得好,你需要的是5万美元左右,然后再往上走。这将成为你可以在其他平台上重用的内容,”史蒂文斯表示。他强调了对资产进行初始投资的效用,这些资产随后可以在所有不同的格式中重新使用。

史蒂文斯说:“从增强现实的角度来看,新冠肺炎二维码使每个人都能更快地理解增强现实的原理。

“但增强现实的美妙之处在于,你不需要一个难看的二维码来触发这些内容。如果设计中有足够多的不同元素,手机就会将其识别为一个标记。现有的品牌资产可以用作标记。”

斯特恩森提到,像户外广告这样的传统广告形式正在缓慢但肯定地将研究和投资AR作为其数字化战略的一部分。

“我敢肯定oOhmedia!”世界上的大多数公司都在[人工智能和增强现实]方面大举投资。我曾见过这样的广告牌,当你经过时,它可以识别你的年龄和人口统计数据,并根据你的情况调整营销策略。”

Snapchat最近在洛杉矶的AR广告牌。

当被问及那些仍然固守惯性的品牌和经纪公司会怎样时,史蒂文斯说:“没有人想让别人觉得他们反对,所以不同意就用沉默来表达。”

“保守主义是一条容易走的路,但也是一条更短视的路。”

游戏不再是“地下室居民”居住的小众领域

2019年,奇怪的事情发生了。无论我走到哪里,我都看到各种各样的孩子在公共场合表演某种复杂的、难以理解的即兴舞蹈。让我尴尬的是,我13岁的侄子有一次在购物中心排队时,在我旁边排队的时候,甚至开始无意识地这样做。

我很快了解到这些孩子是在模仿他们的虚拟角色在《堡垒之夜》中表演的舞蹈,这款游戏在全球拥有超过2.53亿用户。这些舞蹈具有如此重要的文化和社会声望,表演这种精心制作的仪式与游戏中庞大、紧密、深入的社区产生了某种联系。

看到游戏亲和性渗透到现实中是一种超现实的体验。更广泛地说,游戏只属于那些脸长得像披萨一样、社交笨拙的青少年的观念开始瓦解,许多营销人员很快意识到游戏市场实际上是多么广泛和多样化。

Fortnite舞蹈。

“游戏活动的激增,尤其是在过去几年,让我们看到了游戏的流行程度和用户群体的多样性。”Cristina Forlani,创意机构We Are Social的营销和新业务总监。

“游戏玩家不再是那种被流行文化不公平地定义为住在地下室的青少年。现在澳大利亚游戏玩家的平均年龄是35岁,性别差异相当均衡,46%的女性认为自己是游戏玩家。各个年龄段的人都经常花时间玩游戏,42%的65岁的人在某种程度上玩游戏。”

“现在游戏的规模比大多数营销人员意识到的要大。2021年,全球游戏产业总收入达到2030亿美元,比全球电影产业高出11%。

“在澳大利亚,游戏玩家的总人数已经超过1700万,他们花在游戏上的时间越来越多,现在每周接近8.5小时。游戏已经正式度过了‘小众’阶段,拥有了大量沉浸于其中的用户,市场营销人员绝对应该考虑挖掘这些用户。”

“电子游戏的互动性和快节奏的本质意味着玩家和观众会将全部注意力放在游戏中。”里奇·查纳纳是全球游戏和直播公司Twitch的销售主管,它的收视率在2020年5月飙升在2022年底之前,美国的用户数量将一直保持在较高水平。

We are Social和Twitch合作研究的数据发现,2021年,全球玩家每周平均游戏时间为8小时27分钟,比2020年增长了14%。

《Chanana》便是最近一个成功的游戏营销例子:“为了推广他们的新睫毛膏——Colossal Curl Bounce, Twitch为美宝莲提供了一个机会,不仅让受欢迎的streamer /Fasffy制作专门的彩妆流,还创造了一个互动社区体验,观众可以使用Twitch的投票功能选择自己妆容的每个部分。

Twitch还创建了一个自定义聊天机器人,让观众可以直接点击链接购买“巨大卷曲弹”。最终,这一活动取得了巨大的成功,超过了89%的指标,并使销售飙升,美宝莲品牌在亚马逊上的搜索量增加了31%,浏览量增加了15.6%。可以这么说,产品最终在市场上销售一空。”

各大品牌正在慢慢吸收传统媒体预算,开始涉足游戏领域

考虑到游戏社区是由不同用户组成,许多机构和品牌都急于通过游戏活动和营销活动获得先发优势。

Brad Manuel和Indy Khabra是游戏营销和游戏技术公司Livewire的联合创始人和联合首席执行官,该公司为希望进军利润丰厚的游戏领域的品牌设计战略。

Khabra说道:“我们认为游戏将继续成为市场营销的一个不断发展的细分领域。”他指出这一机遇的重要性意味着品牌公司需要部署一个无缝整合的策略去获得真正的ROI和成功。

Livewire的Brad Manuel和Indy Khabra。

“游戏特定数据、广告技术和游戏媒体不断采取创新措施,让营销人员能够大规模地与目标用户建立联系。在过去的10年里,我们已经在电视到CTV、OOH到DOOH和广播到数字音频的节目中看到了这一点,”卡布拉补充道。

“你看,年轻一代是有史以来营销力度最大的一代。他们知道广告的好坏。当一个品牌重复使用他们的TVC并将其放到Twitch上时,他们便会知道这一点。他们知道当一个有影响力的人被要求阅读一些不是他们真正感觉的东西。问题是,你必须真实地做这件事,你不需要接受市场营销方面的培训来了解这一点。”曼努埃尔。

Manuel指出了许多营销人员倾向于采用的误导和研究不足的方法,这阻碍了他们在游戏营销中看到真正的结果。

曼努埃尔指出:“真正了解他们试图与谁交谈”是至关重要的。

“有人会找到你说,‘嘿,你是那个在办公室玩《堡垒之夜》的人,我们需要为这个客户做些游戏方面的事情。这里是100000美元。’或者他们会说,‘是的,我喜欢电子竞技,让我去赞助一个电子竞技团队吧。”

“对于品牌来说,在游戏中植入广告似乎很有趣,但在选择之前需要深入了解。我们总是会考虑玩家是否会喜欢或讨厌这种布局,以及次级用户是否会与创造性内容进行互动。我们的研究显示,70%的游戏用户喜欢或中立地看待带有正确目标、创造性和格式的游戏内置广告,所以这是我们关注的重点。”

在电子游戏中植入产品,这是一种被认为对游戏内部营销有效的策略。

卡布拉,评论从最近的《Roblox》开发大会中学到的东西:“我们发现我们的品牌处于游戏成熟度指数内。有些是第一次尝试游戏营销,而有些品牌则是为了加快自己在游戏生态系统中的地位而投资,所以目前的预算各不相同。但就切入点而言,我认为品牌可以开始考虑将游戏添加到整体营销计划中。”

Manuel指出,市场营销人员已经注意到游戏市场的潜力,他们开始削减传统媒体的预算,转而将其投入到游戏探索中。

“品牌和媒体机构现在开始考虑将2-3%的电视、广播和OOH预算从这些领域中撤出,因为他们知道自己在这些领域的收视率过高。但他们不知道还能把钱放在哪里,所以他们把目光投向了游戏领域,因为这对他们来说是一个新受众。”

受众测量被认为是吸引品牌的一个关键因素:“传统媒体说他们的人数一直在上升,考虑到年轻的受众说他们以前从未使用过这些渠道,这似乎不太可能。所有这些东西会同时增长,但最终,数据会变得更干净,很可能,谁拥有最干净的数据,谁就赢了。游戏拥有非常清晰的数据。因为这是基于IP的数据。”

游戏拥有“高参与度、难以触及、有影响力、社交性、精通技术”的用户

Chanana指出,与传统媒体或流媒体相比,游戏的沉浸感和粘性水平是截然不同的。虽然注意力经济削弱了消费者继续沉浸在媒体中的能力,但Chanana坚信游戏正在逆潮流而动,因为数以百万计的忠实玩家完全沉浸在游戏体验中,而不考虑用户群体。

抽搐等浮电缆。

“当你在玩、观看或参与游戏内容时,作为用户,你是在倾身沉浸于游戏体验中,而不仅仅是被动地观看。在一个注意力与粘性的关系就像能见度与印象的关系一样重要的世界中,这意味着游戏将超越所有其他营销渠道。”

“由于游戏内置广告形式的有机性质,与静态广告形式相比,玩家在游戏环境中的注意力、热情和参与度显著提高。这是这和无脑开车经过广告牌截然不同,“曼努埃尔

Khabra说道:“社交货币的变化如此之大,以至于现在游戏已经融入到日常对话中

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