数十亿美元的技术革命改变了营销的未来
扩展现实技术是品牌需要快速利用巩固竞争优势的有力工具。Seja al Zaidi探索了这些技术如何成为捕捉在消费者关注到一天逐渐缩小的世界中捕捉到深入互动的情感联系的受众的真正关键。
适应或死亡 - 这是众多市场领导者在扩展现实和游戏领域的建议,这是一个利用创新技术进步的舞台,以为营销人员创造有利可图的成果。
虽然诸如Metaverse,Web 3.0,VR,AR,游戏和AI之类的术语似乎都融入了一个朦胧的恐吓企业集成在一起的恐怖未来派技术,但它们确实是真正独特而有效的个人工具,品牌需要将这些工具付诸实践,以培养竞争优势,是竞争优势,以及更深入的忠诚度和与消费者的情感联系。
今年早些时候发布的数据显示,澳大利亚人只有36%对像VR,AR和Metaverse这样的扩展现实的未来充满热情 - 但是,这些技术赋予了销售和参与度的支持,这意味着品牌希望能够加快消费者的气氛。
今年8月,ARQ集团和总部位于新加坡的NCS宣布了合作伙伴关系,该合作伙伴关系将使Singtel Tech Arm扩展到澳大利亚,其目的是到2025年创造高达15%的新技术角色。
为了庆祝合作伙伴关系,两家公司接管了墨尔本的Lume,这是在Microsoft的AltSpaceVR平台上举行的有史以来最大的元元活动。
身临其境的多感觉经验看到了新兴技术的介绍,这些公司正在努力将更深入地集成到澳大利亚企业中,包括虚拟现实(VR),增强现实(AR),AI(人工智能),当然还有Web 3.0。
ARQ的首席执行官Tristan Sternson向澳大利亚前20名上市公司的一半以上提供咨询,设计和托管服务 - 特别受到未来的热情,在这种情况下,品牌和活动将因扩展现实中的创新而内在地放大。必威可以一次提200万吗
Sternson believes the data-rich ecosystem of Web 3.0 – which can be described as ‘the internet in 3D’ – will enable brands to cultivate ultra-targeted approaches to campaigns and advertisements, given the depth and breadth of information our digital identities will possess in the metaverse.
ROI被涡轮增压的世界
在Web 3.0中,数字身份将成为有关消费者利益,行为,倾向和忠诚的强大信息来源。斯特森(Sternson)解释说,元评估将使营销人员能够访问D与一般数字身份相比,ATA信息的数字身份可能仅显示位置,年龄和“也许性别”之类的因素。
数字身份将包括“偏好目录”,包括个人消费者喜欢哪些音乐,体育和爱好。
尽管这种详尽的数据机会听起来可能是侵入性的,但斯特森认为这符合现代消费者的最大利益:“人们的时间很差,他们希望比以往任何时候都更加目标,”他说。
“您可以拥有较小的目标客户的细分市场,并提供来自其数字资料的信息。”
零售的新未来
增强现实技术使消费者可以探索产品,商店,服务和空间,而无需去实体位置。在整个大流行之后,“试试之前”的经历被更广泛地采用,有助于合法地解决消费者在购买之旅中面临的问题。根据IBM 2020年的美国零售指数报告,大流行使大约五年的数字购物转变加速了。
arapplications can virtually simulate a try-on of a product, meaning customers don’t have to leave their home to see how a pair of earrings would suit their face, or go to Nick Scali to envision what a couch might look like in their living room.
斯特森认为,AR能力的便利性对于零售商和消费者来说都是巨大的吸引力,并认为AR创新的早期采用者将在许多方面获胜。
“我想要后院的桌子吗?增强现实将首先帮助我看到后院的外观。我会拍照,看看它在手机上的外观,然后购买。我现在不使用增强现实就不会购买任何家具。在一张巨大的3米木桌到达您家门口之前,这有多好?
“想象一下,您走进一家五金店购买指甲或锤子;您不知道他们之间的区别,因为连续十个。想象一下,您拿起手机,它告诉您有关每种产品的所有信息。这使生活变得更加轻松,”斯特森说。
当被问及AR和VR在客户体验中的创新优势是否会反映在盈利能力中时,Sternson说“ 100%”。
“出售产品会更容易。销售成本将降低,[产品]的回报率将降低,将有更快购买的能力。”
斯特森对品牌的基本建议是注入体验。扩展的现实技术都是关于增强,加深,更身临其境和刺激性互动的,营销人员需要接受这一点。
“让它变得有趣。使它性感,让人们有机会尝试一下。”
为什么回收VR和AR的回收资产可能是建立更深入情感联系的关键
哈佛商业评论的一项研究表明,经过VR训练的外科医生比其他学员的表现要好230%。
该研究将VR定义为“使用计算机技术创建模拟环境,将用户放置在体验中。这些平台通过提供沉浸式的动手培训来直接解决技能差距,从而密切模拟手术室环境。’
VR的基本沉浸感意味着它目前在澳大利亚市场上尚未开发潜力。
Anter Beyond的首席执行官兼联合创始人Angus Stevens对VR可以与消费者相关的连接和信息保留深度充满热情。
“人们在VR环境中比在传统学习环境中更好地记住信息。”史蒂文斯说。
“将某件事放在VR中的优点是,如果您正在参加活动或激活,您可以立即捕捉到该人的兴趣更多。从商业角度来看,它允许您做的是立即与品牌建立更牢固的情感联系。如果您希望人们了解该产品,它也非常有效。”
开始是VR和AR工作室,为各种组织创建内容和学习解决方案。它的一个平台Oncio允许品牌上传资产并将其以VR,AR和Web 3.0格式分发。然后可以将这些资产回收以在其他平台上使用,包括metaverse。
尽管当马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)宣布了他对大型VR护目镜启用的替代维度元元的野心时,但Furor在全球范围内传播,但有很多典型的例子,这些例子是完美的良性,并且为VR提供了非凡的创新应用程序 - Stevens指出,他们为ST John Ambulance CPR培训而创建的模块是ST John Ambulance CPR培训。一。
“如果您不在消费者层面上玩VR空间,就无法引起这种情感联系。如果您正在进行启动活动,则可以使用VR来创建总嗡嗡声,但是您可以将该内容回收为360视频,或将其切成薄片作为您的社交渠道。构建后,您可以以多种不同的方式重新使用它。
“ AR给您的竞争优势是,它使您可以用全新的信息层补充现有资产,并以3D格式对其进行可视化。”
AR和VR的教育已被广泛被公认为是一种强大的工具,可以由机构,而不是用于利润,FMCG品牌,电子商务业务,航空公司等。
史蒂文斯(Stevens)指出,资产的3D元素促进了“与消费者的更深层情感联系”,这似乎直接转化为增强的底线,这是由在品牌的在线购物体验中表明3D技术的研究可以将转化率提高多达40%。
“与竞争对手相比,AR已经增加了销售品牌的平均水平超过15-20% - 这是一个基准。如果您想更多的参与并在市场上削减,那么消费者希望更多的AR内容。这是一种更丰富的体验,总是转变为更多的销售。他们想在线购物并拥有AR选项。”他说。
对该技术的投资是什么样的?
“要在入门级上做任何事情,您正在查看大约50k,并且从那里上升。这成为您可以在其他平台上重复使用的内容。”史蒂文斯说,强调了对资产的初始投资的实用性,然后可以将其重新用于在所有不同格式中使用。
“从AR的角度来看,Covid QR码使每个人都能更快地理解AR的原理,” Stevens说。
“但是AR的优点在于,您不需要丑陋的QR码来触发该内容。如果该设计有足够的不同元素,则手机将其视为标记。现有的品牌资产可以用作标记。”
斯特森(Sternson)提到,作为其数字化策略的一部分,诸如家居之外的传统广告格式正在缓慢但肯定地对AR进行研究和投资。
“我敢肯定,世界上的Oohmedia!我已经看过广告牌,您可以在这里走过去,它可以认识到您的年龄和人口统计学,并将营销转变为特定于您。” Sternson说。
当被问及牢固地扎根于惯性的品牌和机构时,史蒂文斯说:“没有人愿意看起来像是反对的,所以分歧被表示为沉默。”
“保守主义是一条简单的踏步途径,但也是一个更短暂的视力。”
游戏:不再是“地下室居民”居住的利基宇宙
在2019年,发生了一些奇怪的事情。我到处走了,我看到各种各样的孩子在公开场合表演某种令人费解的,难以理解的即兴舞蹈。令我尴尬的是,我13岁的侄子曾经在购物中心的一行等着我旁边等着我时偶然地做它。
我很快了解到这些孩子正在模仿他们的化身在Fortnite中演奏的舞蹈,该游戏在全球范围内拥有超过2.53亿用户。舞蹈拥有如此重要的文化和社会菜,表演精致的仪式,赋予了游戏中广阔,紧密,深入的社区的某种联系。
看到游戏亲和力蔓延到现实的经历是超现实的。更广泛地说,人们对游戏仅针对披萨面,社交笨拙的脖子上的青少年的看法开始崩溃,许多营销人员很快意识到游戏市场的实际程度和多样化。
“游戏活动的激增,尤其是在过去的几年中,已经阐明了游戏的流行和人口多样性的真正多样性。”说Creative Agency的市场营销和新业务总监Cristina Forlani我们是社交的。
“玩家不再是地下室居民的青少年不公平地以大众文化为特征。澳大利亚的平均游戏玩家已经35岁了,性别分裂相当平衡,有46%的女性将其视为游戏玩家。各个年龄段的人们定期花时间玩游戏,而65岁的65岁的人中有42%的人以某种身份玩耍。”
“现在的游戏比大多数营销人员意识到的要大。2021年,全球游戏行业的总收入达到了2030亿美元,击败了全球电影业11%,“福拉尼说。
“在澳大利亚,游戏玩家的总观众现在已经超过1700万,他们花了越来越多的时间玩,现在每周接近8.5个小时。游戏已正式通过了其“利基”阶段,并拥有众多而沉浸式的观众,营销人员绝对应该考虑进行。”
“视频游戏的互动性和快节奏的性质意味着玩家和观众对游戏的关注,”说全球游戏和直播公司Twitch的销售Aunz主管Ricky Chanana,它在2020年5月看到其收视率飙升,直到2022年末,可以很好地维持那些增强的用户数字。
来自我们社交和Twitch之间的研究合作的数据发现,在2021年,全球游戏玩家平均每周进行8小时27分钟的游戏时间,比2020年增加了14%。
借助Chanana最近成功的游戏营销示例说:“为了推广他们的新睫毛膏,巨大的弯曲弹跳,Twitch为美宝莲提供了机会,不仅可以吸引流行的彩带 /fasffy进行专用的化妆流,还可以创造一种互动的社区体验,观众可以选择每个部分of their look using Twitch’s poll feature.
“ Twitch还创建了一个自定义聊天机器人,使观众可以直接点击直接点击,以便自己购买巨大的卷发。最终,这项运动取得了巨大的成功,优于指标高达89%,并在亚马逊上的美宝莲品牌搜索增加了 +31%的销售额,而浏览观点则增长了15.6%。可以说,该产品最终售罄。”
品牌正在慢慢窃取传统媒体预算,以将其脚趾浸入游戏中
鉴于游戏社区包括在广阔的人口统计领域的独特用户,因此许多代理商和品牌都匆忙而随意地试图通过他们的游戏活动和营销活动获得首次推动者优势。
Brad Manuel和Indy Khabra是游戏营销和Gametech Company Livewire的联合创始人和联合首席执行官,该公司为希望实现利润丰厚的游戏世界的品牌制定策略。
Khabra说:“我们看到游戏继续成为不断增长的营销领域。”他指出,机会的意义意味着品牌需要部署无缝集成的策略才能看到真正的投资回报率和成功。
“游戏特定的数据,广告技术和游戏媒体继续向前迈进创新的步骤,使营销人员可以通过大规模与目标受众建立联系。在过去的10年中,我们已经在电视上进行了电视,ooh到dooh to dooh to dooh ooh和广播电台的编程中看到了这一点,”哈布拉补充说。
“看,年轻一代是有史以来最销售的一代。他们知道好和坏广告。他们知道何时品牌只是重新将TVC重新放置,然后将其放在Twitch上。他们知道有影响力的人何时被告知阅读一些并不像他们一样的东西。问题是您必须真实地做到这一点,您不需要接受营销的培训就可以知道这一点,”说曼努埃尔。
曼努埃尔(Manuel)解决了许多营销人员倾向于拥有的误导和研究不足的方法,这阻碍了他们在游戏营销中看到真正的结果。
曼努埃尔指出,“对他们试图与谁交谈的观众有一个非常好的了解”是至关重要的。
“有人会去找你说,‘嘿,你是在办公室里扮演fortnite的人,我们需要为这个客户做一些游戏。这是100,000美元。’或者他们会说,‘是的,我爱电子竞技,让我去赞助一个电子竞技团队。”
“将广告放入游戏中对于品牌来说似乎很有趣,但是在选择之前需要深入的知识。我们始终考虑玩家是否会爱还是讨厌这个位置,以及子观众是否会与创意互动。我们的研究表明,有70%的游戏受众享受或对游戏中的广告持有中立,具有正确的定位,创意和格式,因此这是我们的关键重点。” Manuel补充说。
评论最近的Roblox开发会议Khabra的学习说:“我们发现我们的品牌位于游戏成熟度指数中。有些人首次尝试游戏营销,而其他品牌则投资以加速其在游戏生态系统中的地位,因此预算目前有所不同。但是对于入口点,我认为品牌开始考虑将游戏添加到其整体营销计划中是可以实现的。”
曼努埃尔(Manuel)指出,营销人员注意到了游戏市场的潜力,他开始缩减传统媒体的预算,并将其转移到游戏中的探索。
“品牌和媒体机构现在开始考虑将电视,广播和OOH预算的2-3%提升到他们知道他们已经超越同一受众索引的领域。但是他们不知道其他地方要把它放在哪里,所以他们着眼于游戏,因为这是他们的新受众。”
观众的度量被固定为品牌的关键吸引力:“传统媒体说他们的人数总是在增加,这似乎不太可能,因为年轻的观众说他们以前从未使用过这些频道。全部这些事情立即增长,但最终,数据将变得更加干净,并且可能赢得最清洁的数据。游戏具有非常干净的数据。因为它是基于IP的数据。”
游戏具有“高度参与,难以接触,有影响力,社交,精通技术”的观众
Chanana指出,在游戏与传统媒体或流媒体中的沉浸和参与程度截然不同。尽管注意力经济使消费者保持参与媒体的能力却振作起来,但Chanana坚信游戏正在逆转这一趋势,数以百万计的虔诚的游戏玩家将自己完全沉浸在体验中,而不论人口如何。
“当您玩,观看或参与游戏内容时,作为用户,您正在倾斜并沉浸在体验中,而不是被动观看。在关注参与的世界中,印象是什么可见性,这意味着游戏将胜过所有其他营销渠道。” Chanana补充说。
与预期的广告形式相比,由于游戏内广告格式的有机性质,观众在游戏环境中的注意力,热情和参与的质量大大提高。它的与广告牌毫无意义的驾驶截然不同,”曼努埃尔说。
“社会货币发生了很大变化,以至于游戏现在已经非常融入了日常对话,” Khabra说。
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