观点

手机游戏:为什么品牌应该注意新的移动游戏玩家

Inmobi ANZ副总裁兼总经理Richard O’Sullivan说,游戏中的广告正在迅速增加,而正确的公司将在将来收获优惠的回报。

早在2000年代初期,这位典型的移动游戏玩家是年轻的,男性的,他们进入移动游戏的门户很可能是诺基亚的蛇(对于那些记住它的人来说,对游戏开发人员塔内利·阿曼托(Taneli Armanto)进行了一次很棒的采访)。Snake是第一个受欢迎的手机游戏,并且从几乎零手机游戏市场开始,踢开了一个巨大的行业。

快进到今天,这是一个行业,现在从全球25亿多个移动游戏玩家中产生了超过772亿美元的收入,他们玩的任何事情都从休闲比赛中进行,例如Candy Crush Crush Saga到Fortnite的激烈的3D Battle Royales,例如Fortnite。随着COVID-19的大流行使更多的人在家中,澳大利亚人在手机游戏上的下载,玩法和支出的数量正在增加。

我们的研究告诉我们,虽然去年有23%的游戏玩家开始在锁定期间首次参加比赛,但全年的增长持续了一年,唯一用户增长了29%,使用量为2021年。游戏周围的行为正在发生变化,因为现在整天都有几个峰,包括上午11点中期休息,然后在下午2点至晚上8点之间持续高。

这为营销人员创造了一个宝贵的受众,他们试图找到在日益饱和的数字广告领域中脱颖而出的方法,但是尽管移动游戏行业发展了,但涉及典型游戏玩家的许多看法却没有。这意味着一些品牌会自动根据陈词滥调和过时的个人资料而自动将观众折现为不良的。

让我们看一下四个最常见的误解:

1.这是男人的游戏
最普遍的是,当现实是女性占澳大利亚58%的游戏玩家时,手机游戏是由年轻男性主导的。每天有88%的女性移动游戏玩家玩游戏,其中43%的年龄超过45岁,每节时间超过30分钟以上(37%)超过30分钟。

2.游戏玩家不是我的核心目标受众
不太可能。典型的游戏玩家有各种各样的兴趣,并花费时间在游戏外的健康和健身,娱乐,体育和天气应用程序上。移动游戏玩家也跨越了几代人,在45岁以上的澳大利亚所有游戏玩家中,有30%的玩家在25-44至25%之间,年龄在18-24岁之间。

3.游戏玩家不参与广告
实际上,游戏玩家在希望在游戏中进步或以换取利益时要观看广告而不是付钱。广告召回率也很高,尤其是当关于一个有趣的话题时,超过一半(52%)能够在玩手机游戏时召回广告。此外,正如大多数引用的放松和娱乐是玩手机游戏的第一名,游戏玩家比其他更实用的环境更容易接受接收移动广告。

4.不安全的广告
品牌广告商可能很难找到完全安全的机会来吸引听众(至少在大规模上),而不会遇到一些敏感内容。但是,当涉及大多数移动游戏应用程序,尤其是休闲游戏应用程序时,您会确切地知道页面上的内容,因为所有广告都在会话中,并且开发人员不允许使用用户生成或第三方内容。

确定为什么这些误解继续限制思维是很棘手的,尤其是在品牌积极寻求新的且具有成本效益的客户获取路线的时候,随着CPA利率继续上升。我最好的猜测是,在移动游戏成为真正的大众市场之前,品牌和代理商内的思维是塑造的,并属于历史上被忽视的“仅移动”广告存储桶。

但是大众市场肯定是如此,以至于普华永道的娱乐和媒体前景报告2021引用游戏是增长率最高的部门之一。

对于希望将其脚趾浸入移动游戏广告中的品牌,前三名应该是:

A.杠杆程序
通过程序化,品牌可以识别其核心目标受众正在参与的最相关的类型和游戏。一旦确定,他们就可以实时激活,实验和评估运动,跨多个游戏类别和应用程序扩展,并最终针对关键KPI进行优化。

B.正确的方向和位置
确保广告的方向和位置应遵循所显示的游戏。因此,Candy Crush Gamers应该在两个级别之间收到垂直广告(vs.景观广告),以避免每次AD时用户倾斜手机被送达或发现它是侵入性的。

C.视频一直
奖励视频是一种非常受欢迎的游戏广告格式,玩家全部观看广告以换取游戏货币或进度奖励。此广告放置完全是选择加入的,通常会产生更高的参与率,这会导致品牌的更多曝光率,从而使CTRS和转化率更高。

尽管目前比社交媒体领域饱和,但游戏中的广告正在迅速升级,而在这个领域中获得广告的公司无疑将在未来获得丰厚的回报。最终,这一切都取决于您如何玩游戏 - 这是品牌无法输掉的游戏。

理查德·奥沙利文(Richard O’Sullivan)是Inmobi ANZ的副总裁兼总经理。

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